Modul


Allgemeine Informationen
Agile Entwicklungsmethoden
Agile Development Methodologies
AEM
Prof. Dr. Woelk, Felix (felix.woelk@fh-kiel.de)
Prof. Dr. Woelk, Felix (felix.woelk@fh-kiel.de)
Sommersemester 2020
1 Semester
In der Regel im Sommersemester
Deutsch
Studiengänge und Art des Moduls (gemäß Prüfungsordnung)
Studiengang Vertiefungsrichtung Schwerpunkt Modulart Fachsemester
B.Eng. - Ming - Medieningenieur/-in Pflichtmodul
B.Sc. - INI - Informationstechnologie Angewandte Informatik Verpfl. Wahlmodul, PVO §3

Kompetenzen / Lernergebnisse
Kompetenzbereiche: Wissen und Verstehen; Einsatz, Anwendung und Erzeugung von Wissen; Kommunikation und Kooperation; Wissenschaftliches Selbstverständnis/Professionalität.
Die Studierenden
- können agile Entwicklungsmethoden beschreiben
- können agile von herkömmlichen Entwicklungsmethoden unterscheiden
- kennen die Vor- und Nachteile agiler Entwicklungsprozesse
- kennen die Vor- und Nachteile einer Entwicklungstoolchain aus Versionsmanagementsystem, Bugtracker, Continous Integration Server.
Die Studierenden
- können die erworbenen Kompetenzen an einem konkreten Softwareentwicklungsprojekt anwenden
- können Methoden zur Planung und Kontrolle von agilen Entwicklungsprojekten anwenden
Die Studierenden
- können zielorientiert im Team arbeiten
- kennen und erkennen die grundlegenden gruppendynamischen Vorgänge
- reflektieren und bewerten die Arbeit des Teams
- können bei unterschiedlichen Ansichten einen Konsens herbeiführen und andere überzeugen
- können konstruktives Feedback geben und konstruktive Kritik annehmen
Die Studierenden
- begründen das eigene berufliche Handeln mit theoretischen und methodischem Wissen
- können selbstständig offene Aufgabenstellungen bearbeiten
Angaben zum Inhalt
- Agiles Manifest
- Übersicht agile Entwicklungsprozesse: Scrum, Kanban & eXtreme Programming
- Historie, Vergleich mit herkömmlichen Entwicklungsprozessen
- Scrum: Vorgehen, Rollen, Sprints, Review, Retrospektive, Feedback, Daily Standup, Product Backlog, Sprint Backlog, Story Board, Burndown Chart, Plannig Poker, Exploration, Timeboxed Work
- Versionsmanagement mit Git
- Taskmanagement mit Jira
- Praktische Durchführung eines agilen Entwicklungsprojektes mit Scrum in einem Team von 5-9 Personen
- R. Pichler "Scrum – Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen", dpunkt, 2008
- H. Wolf, W.-G. Bleek, "Agile Softwareentwicklung", dpunkt, 2010
- chromatic: "Extreme Programming Pocket Guide", O'Reilly, 2003
- Jeff Sutherland, "The Art of Doing Twice the Work in Half the Time", Random House, 2014
Lehrformen der Lehrveranstaltungen
Lehrform SWS
Labor 2
Lehrvortrag 2
Arbeitsaufwand
4 SWS
5,0 Leistungspunkte
48 Stunden
102 Stunden
Modulprüfung
Prüfungsform Dauer Gewichtung wird angerechnet gem. § 11 Satz 3 PVO Benotet Anmerkung
Übung 0 % Anwesenheit und Mitarbeit bei Sprintwechsel.
Protokoll 70 % Projektbericht, Details werden in VL bekannt gegeben.
Projektbezogene Arbeiten 30 % Bearbeitung eines Softwareprojekts in einem mittelgroßen Team (7-9 Personen) nach den Regeln von Scrum. Verwendung typischer Tools wie Jira, Git usw.
Sonstiges
Fundierte Programmierkenntnisse aus den vorangegangenen Modulen: PRG, OOP MOB
Die Vorlesung sowie Teile des Labors (Übung) finden als Blockveranstaltung am Anfang des Semesters statt. In den Laboren und damit auch in der Blockveranstaltung besteht Anwesenheitspflicht, bei Abwesenheit kann der Schein nicht erlangt werden.

Für die Projektarbeit im Team ist es insbesondere wichtig wöchentlich an einem gemeinsamen Termin anwesend zu sein. Dafür wird zusätzlich zu den curricular verankerten 4 SWS ein Termin von 4 SWS im Stundenplan verankert. In diesem Termin besteht formal keine Anwesenheitspflicht - allerdings kann der abschliessende Projektbericht nur dann sinnvoll verfasst werden, wenn regelmäßig an diesem Termin teilgenommen wird.